Домой Гонки Основатель Wargaming — РБК: «Золотой танк — просьба китайских товарищей. Виктор Кислый — о жизни до и после легендарных World of Tanks, ошибках и победах, белорусском образовании и переезде на Кипр «В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

Основатель Wargaming — РБК: «Золотой танк — просьба китайских товарищей. Виктор Кислый — о жизни до и после легендарных World of Tanks, ошибках и победах, белорусском образовании и переезде на Кипр «В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Недавно «Ведомости» с ним.
WoT всегда стремительно набирает пользователей, а те активно платят за предметы внутри игры. В 2012 году World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность .

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.


Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

Они в буквальном смысле выгребают всех пользователей. Вот такая сейчас правда жизни на рынке: даже если игра очень хорошая, этого еще недостаточно. Нужно обладать примерно такого же рода бюджетами и по несколько миллионов в день вливать в рекламу. Сколько точно они тратят — $2 млн или 5 млн, мне бы, например, очень хотелось знать. Но я не знаю. Всем важно знать цифры друг друга. Поэтому все по максимуму все скрывают.

— На что приходится большая часть расходов компании — все-таки на рекламу или на сотрудников, которых уже 4 тыс. человек?

— Персонал много тянет. Понятно, что зарплаты в Америке и Минске немного различаются. С другой стороны, тот уровень подготовки, который нужен нам, предполагает очень большие зарплаты даже у разработчиков и программистов в Белоруссии.

После сотрудников идут аренда и реклама. Я не знаю точного распределения, но оно сильно не меняется. Как я уже упоминал, при выходе на мобильное направление реклама будет, скорее всего, перетягивать. Мы еще не полностью развернулись, готовимся. Игровые компании уже несколько лет подряд покупают, к примеру, рекламу во время трансляции финала по американскому футболу Super Bowl. Это для них мероприятие номер один. Как раз в перерыве между двумя матчами самое «вкусное» рекламное время, где создатели рекламных роликов тоже соревнуются. Кто победит — Сан-Франциско или Денвер, это хороший вопрос, но еще более важный вопрос, кто даст круче рекламу. Реклама должна быть уровня «Каннских львов».

— Ваш конкурент Mail.Ru Group активно продвигает свою игру про танки «Armored Warfare: проект «Армата» и упоминает вас в своих рекламных кампаниях. Например, они использовали слоган Make love not WOT, при этом WOT — сокращенное название игры World of Tanks. Ка к вы к этому относитесь?

— Индустрия маленькая, все друг друга знают. Игр, которые похожи друг на друга, на рынке много. Нам в этом плане приятно осознавать, что когда тебя начинают копировать, значит, ты сделал что-то правильно, без этого никуда. В последнее время мы перестали обращать на это внимание.

Наш самый главный босс и инвестор — игрок. Проект развивается по модели free-to-play, то есть 70-75% наших игроков играют бесплатно, инвестируя время и интерес. Были случаи, когда мы что-то делали неправильно, и безотносительно конкурентов у нас наблюдалось падение аудитории. Мы совершали ошибки, выпуская неудачные обновления. Успели спохватиться и исправить это, но такие ошибки болезненно бьют по нам. Если продолжим выпускать хорошие апдейты, проводить киберспортивные турниры, у нас все будет хорошо. Старые игроки будут оставаться в игре, новые — приходить и приводить друзей.

— Возможно ли какое-то партнерство между вами и Mail.Ru Group ?

— В компаниях есть отдел развития бизнеса — специально обученные люди, которые ездят по всему миру. Все друг друга знают, пересекаются на выставках, в кулуарах. Какой-то диалог в принципе всегда идет между всеми, с компаниями на всех континентах. Разговоры, вполне возможно, где-то и были, но в таких случаях должен быть взаимовыгодный интерес, какая-то конкретика. На данный момент я не могу сказать, что мы с ними что-то делаем, это не так.

— Вы всю прибыль реинвестируете?

— Игры — очень инвестиционноемкая индустрия, если ты хочешь быть впереди и не отстать. Большая часть нашей прибыли идет в развитие. Проекты вроде World of Warships [«Мир кораблей»] и World of Warplanes [«Мир самолетов»] — это годы разработки коллектива в несколько сот человек. Поэтому да, пока нам приходится заниматься суровым реинвестированием.

— Как развиваются World of Warplanes и World of Warships?

— World of Warplanes, к сожалению, оказался не таким популярным проектом, как World of Tanks. Причины мы неоднократно объясняли публично. При этом у меня есть личное объяснение как у игрока, которое необязательно верно: человек как живое существо создан эволюцией, чтобы ходить по земле, максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве с шестью степенями свободы на скорости 400 км/ч, а на ходу еще и стрелять. Немногие на планете могут летать на самолете: пилоты — уникальные люди, которых долго выбирают и учат. Поэтому у World of Warplanes есть пусть небольшое, но лояльное комьюнити, которое, несмотря на все перипетии, играет в эту игру. С каждым обновлением аудитория потихонечку растет. Но массовым продуктом World of Warplanes не стала. Закрывать проект мы не будем, это мое четкое решение. Потому что закрытие сделает несчастными тех, кто уже играет.

У World of Warships уже примерно 7 млн регистраций, и это замечательный темп. Понятно, что кораблям немножечко тяжело в тени танков. Если брать ту же Россию, все играют в танки. Лично у меня, например, на корабли остается мало времени, все обновления я пробую лично, но чаще играю в танки на ПК и в World of Tanks Blitz с моим восьмилетним сынишкой.

Виктор Кислый

Родился 30 апреля 1976 года в Минске, в семье ученого. С детства увлекся компьютерными играми: в лаборатории его отца стояли монохромные компьютеры, и в конце 1980-х годов будущий создатель Wargaming впервые попробовал играть. Кислый окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «Лазерная физика и спектроскопия»: на выборе факультета настоял его отец.

Вместе с другими студентами из БГУ Виктор Кислый и его брат Евгений придумали первую версию онлайн-игры — пошаговой стратегии Iron Age: еще в детстве братья создали ее бумажную версию. Кроме того, Кислый писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру, в которых рассказывал, что нужно поправить в игре. Виктор Кислый до сих пор играет — причем не только в собственные танки, но и в ту же Civilization. В 2011 году Кислый перенес штаб-квартиру Wargaming из Минска на Кипр, куда также переехал с семьей.

«Наша глобальная стратегия похожа на футбол»

— Как распределяются доходы Wargaming в разных странах — СНГ по-прежнему приносит большую часть выручки?

— Из-за падения курса рубля сейчас уже примерно половина выручки, возможно чуть меньше, приходится на СНГ. Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется жизнь в будущем, ты никогда не знаешь. Поэтому мы очень активно с 2010-2011 годов полетали по всему миру и нашли способы запустить игру в странах и Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии. Благодаря этой стратегии, которая позволила выйти за пределы русскоязычного мира, мы крепко стоим на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12-15 месяцев.

— Какие страны за пределами СНГ приносят вам наиболее значимый доход и сколько это в структуре выручки? Удалось ли вам покорить американский рынок?

— Мы считаем Европу как одну страну. Естественно, там больше всего немцев и поляков — и по населению, и по интересу.

США — самый тяжелый рынок для продажи всего: и для жевательной резинки, и для прохладительных напитков. Там везде жесточайшая конкуренция, особенно в видеоиграх. Крупнейшие американские игроделы — издатели Activision, Microsoft, Blizzard — плотно держат свой рынок и знают, как это делать. В США меньше играют на компьютерах, больше на приставках. Под Xbox мы вышли 1,5 года назад, на PlayStation 4 — несколько месяцев назад. Теперь наша доля, естественно, подрастает. Сейчас количество регистраций на Xbox One и Xbox 360 — 8 млн, на PlayStation 4 — 2 млн.

Фото: Андрей Ковалев для РБК

— О китайском рынке обычно тоже говорят, что он тяжелый. При этом вы есть в Китае. Как вы туда выходили и каковы успехи?

— Китай для нас сейчас третий рынок, после СНГ и Европы. О выходе в Китай мы начали договариваться еще в 2010 году, то есть до того как выпустили World of Tanks в России. Напечатали чемодан брошюрок, сели в самолет и полетели в Шанхай, чтобы лично встречаться с потенциальными партнерами. По китайскому законодательству, ты должен работать через местного издателя. Сама игра должна получить специальную лицензию, так что нам пришлось внести некоторые изменения: например, в Китае нельзя выпускать игру с символикой стран — вместо оригинальных флагов в игре используются визуально похожие образы и цвета.

Сейчас нам принадлежит 10% компании KongZhong [издатель игр Wargaming в Китае]. Это такое дружеское соглашение на стратегическое партнерство. Существует понятие «право первого отказа»: когда стало понятно, что у танков хорошие шансы на успех в Китае, мы уже готовили самолеты и корабли. Любой издатель хочет иметь право первым увидеть следующую игру разработчика. KongZhong передали нам некоторое количество опционов, которые нам приходилось выкупать. Считается теперь, что мы братья навек: у нас нет причин ссориться, а есть смысл договариваться в каких-то спорных моментах, которые неизбежно возникают между издателем и разработчиком.

— Вы сказали, что пришлось немного менять игру для Китая. Насколько я знаю, в китайской версии World of Tanks есть, например, золотой танк стоимостью $400. Это тоже пожелания местных?

— Да, это [золотой танк] была большая просьба наших китайских товарищей. Местные не могли без золотого танка. Если посмотреть на чисто китайские игры, там что только не купишь за деньги — это нужно, чтобы показать шик. Можно, например, купить право выбрасывать людей из своей команды. Мы вынуждены знать и понимать эти особенности во всех странах, где присутствуем, и реализовывать их. В своей работе мы придерживаемся принципа «думай глобально, действуй локально».

— У Wargaming сейчас 15 офисов по миру — в Париже, Сан-Франциско, Сиэттле, Токио и т.д. Был офис и в Москве. Как долго он работал и почему вы от него отказались?

— Это были скорее несколько человек, которые представляли Wargaming. Мы решили от него отказаться, потому что каких-то важных функций этот офис не нес: просто несколько людей могли рассказать о компании, выполняли маркетинговую функцию. В основном проводилась работа с музеями, с Кубинкой например. Москва не самый дешевый город, а современные условия ведения бизнеса позволяют все делать удаленно.

— Вы для каждого рынка отдельно прорабатываете стратегию развития и продвижения?

— Наша глобальная стратегия похожа на футбол: его правила одинаковы по всей планете, но у футбольных федераций в каждой стране свои особенности. В нашем случае эти особенности проявляются особенно сильно: японским игрокам надо условно аниме — картиночки в этом стиле, соответствующее информационное сопровождение наших активностей; американцы любят играть чуть более расслабленно и скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться; а у русскоязычных игроков силен соревновательных дух — им нужно в бой и всех порвать.

У нас есть и масса смешных историй, достойных National Geographic. Например, когда открывался японский офис, его сотрудники завели кота, пошили для него специальную одежду и назвали Hellcat [в честь противотанковой самоходной установки, которая есть в игре]. Завели ему страничку в местных соцсетях, игроки с ним переписывались, а он «отвечал». В Корее, например, на открытии офиса все были в национальных костюмах. Там есть традиция громко растоптать оболочку от плода — пустой дыни или тыквы, чтобы она разлетелась на мелкие кусочки, иначе не будет счастья. Я тоже на одну из них наступил.

Я сейчас себя чувствую гражданином мира. Практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе.

О компании

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы и поставили в ней пять компьютеров. Датой основания компании считается 2 августа 1998 года (тогда она называлась «Гейм стрим»). Сейчас Wargaming — международная компания с офисами на всех континентах, кроме Антарктиды. До запуска World of Tanks компания Wargaming выпустила несколько игр — в частности, DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». Во второй половине 2000-х годов разработчик около года работал над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом популярной World of Warcraft, ролевой игры про орков и эльфов от американской Blizzard Entertainment.

Однако в конце 2008 года Кислый и партнеры решили создать ММО-игру про танки, поскольку именно в этой нише тогда не существовало популярных продуктов. В мае 2009 года вышел первый проморолик будущей World of Tanks, в котором орки дерутся с эльфами, а в конце их переезжает танк. Через несколько месяцев состоялся первый тест игры — в нем участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

В 2013 году Wargaming купила 30% кипрского банка Hellenic и высотное здание в Никосии за €20 млн.

«В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

— Сегодня в Wargaming работают тысячи человек, у компании открыто более десятка офисов по миру. При этом начинали вы 18 лет назад с десяти человек. В каком состоянии комфортнее — стартапа или корпорации?

— Успех танков и других проектов действительно заставил нас раскинуться по всему миру с точки зрения производства и издательства. Можно, конечно, открыть офис где-нибудь в американской сельскохозяйственной глубинке, и это будет дешевле, но там нет программистов, специалистов по маркетингу должного уровня, мало развита необходимая инфраструктура. Мы обязаны идти туда, где талант, и наши коллеги по цеху тоже осели в Лос-Анджелесе, Сиэттле, Силиконовой долине.

Большое количество людей и офисов по факту делают нас корпорацией. Мы можем притворяться, что нет, но у этого будут последствия. Понятно, что нужно заниматься скучными вещами, связанными с налогами, законами, разными юрисдикциями. Но у нас для этого существуют специально обученные люди, я этим занимаюсь не очень много.

При этом в последнее время мы стали осознавать, что в большом количестве сотрудников есть как плюсы, так и минусы.

— Какие минусы?

— Из-за размера компании, бюрократии внутри, сложностей с коммуникациями иногда возникает недопонимание. Не обращать на это внимание мы не можем. До сих пор мы распространялись по миру, бежали быстро и не все делали эффективно. Пришло время собирать камни: в последний и ближайший годы мы реструктурируем бизнес. Задача — повысить эффективность.

Здесь важно действовать без перегибов. Мы все креативщики и фанаты игр, и если об этом забудем, то ни к чему хорошему это не приведет. Мы не должны за всеми этими выстраиваниями структуры забывать нашу главную ценность — игрока. За цифрами и колонками в базах данных мы не должны потерять его лицо. Поиск этого баланса происходит каждый день.

— В марте вы сообщили, что компания переходит на распределенную структуру разработки: теперь сотрудники будут работать над тем или иным проектом вне зависимости от географии. Зачем это было сделано?

— Это совершенно логичная техническая концепция. В Восточной Европе нет сильных специалистов по разработке на консолях. У нас нет этой культуры — всего, что связано с графикой, так как нет соответствующих институтов, нет Голливуда. В Калифорнии по понятным причинам сильно развита рекламная индустрия. Поэтому там и надо искать художников или видеорежиссеров.

Сердце игры — движок был и будет австралийский. Так что разработка у нас по определению уже распределенная. Теперь мы это явление закрепляем как правило. Например, самолет Airbus A380 собирают в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира. И у нас станет неважно, где написан кусок кода или картинка, важен итоговый продукт.

Да, такая система, с одной стороны, немного усложняет общий процесс, с другой — дисциплинирует, потому что за всем надо следить. Но если все сделать правильно, появится большая свобода действий. Если брать танки при таком огромном количестве распределенных пользователей, они хотят много разных вещей. Китайцам надо отпраздновать китайский Новый год, нам — 9 Мая. Без новой системы мы сделаем что-то для китайцев, но не сделаем для русскоговорящих. А на самом деле все эти блоки нужны здесь и сейчас одновременно.

— Отдаете ли вы большее предпочтение иностранным менеджерам?

— Wargaming по определению уже стала международной компанией. Мы производим игры в Австралии, Восточной Европе и США, распространяем и издаем их по всему миру — в Токио, Сеуле, Сан-Франциско и других городах. Неразумно было бы делать уклон в какую-то одну национальную сторону. Да, зародились мы в Восточной Европе, поэтому изначально белорусы, русские и украинцы во многом правили бал.

Теперь в нашей leadership team [аналог совета директоров в компании] несколько русскоговорящих людей, американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. За эти годы мы научились сосуществовать и понимать культурные особенности — вот кореец, вот американец, а вот чопорный англичанин, и это разные типажи. В нашей штаб-квартире на Кипре работают больше 200 сотрудников — половина местные, например бухгалтеры, но в целом это сборная солянка. Во всем этом, кстати, тоже есть огромный вызов — как заставить многонациональность работать нам на пользу. Думаю, у нас это все лучше и лучше получается.

«Мне повезло: моя страсть перетекла в работу»

— Вы сказали, что «скучными вещами» почти не занимаетесь. За что вы лично отвечаете в компании?

— Структура компании предполагает распределение зон ответственности по географическому принципу или по принципу продуктов. Без меня не обходятся обсуждение и утверждение стратегических инициатив, больших новых проектов. Естественно, я должен утвердить инвестицию в какую-нибудь новую локацию. Я утверждаю разработку стратегии — что мы делаем, куда мы идем, остаемся ли в рамках военно-исторического сеттинга [тематики] или делаем однопользовательские игры. Например, [перезапуск космической стратегии] Master of Orion — это была моя личная инициатива. Возвращение утраченной примерно 20 лет назад легенды обратно в игровое сообщество — практически как подарок.

Компания имеет определенные уровни: есть начальник глобальной разработки, глава глобального издательства, глава исследовательского подразделения и дальше по списку. Они являются моими подчиненными, хотя у нас больше командная работа, я директивные методы особо не использую. Моя ключевая задача — зажечь их, замотивировать, показать какой-то путь не только отдельно взятому человеку, но и всей команде.

Приходится читать умные книжки, [ежемесячный журнал] Harvard Business Review — как управлять, делегировать, без этого нельзя. И учиться приходится постоянно: например, в апреле я и 60 наших менеджеров ездили на неделю в Стэнфорд, где проходили специально созданный под нас курс на тему лидерства в условиях инноваций быстро меняющегося мира.

— Зачем вам это?

— Мир быстро меняется, а игровая индустрия, шоу-бизнес и IT — еще быстрее. О многих вещах, например о виртуальной реальности, ни я, ни вы не слышали еще пару лет назад. Или о том, что можно играть в такую тяжелую, фотореалистичную игру, как World of Tanks, на мобильном устройстве. По большому счету iPhone появились недавно, а ведь была жизнь и без iPhone, и без сотовой связи, и без Wi-Fi. Я еще помню жизнь без интернета.

Скорость изменения нарастает, и невозможно в этом жить и творить, оставаться на плаву, если ты сам себя не совершенствуешь в разных областях. У нас очень много разных специальностей: художники, программисты по базам данных, гейм-дизайнеры — список огромен.​​

Чем выше уровень, тем сильнее на первый план выступают лидерские качества — управление, менеджмент. Если ты не будешь за этим успевать, то безнадежно отстанешь.

— Вы упомянули, что сами играете в танки...

— Да, мой ник — VictorKis. Я играю в компьютерные игры, с тех пор как себя помню. Мой папа сейчас работает со мной, но в 1989 году он был ученым и в его лаборатории я увидел первый компьютер. Поиграл в простенькую игру на таком не черно-белом, а монохромном экране, и меня как молнией поразило: против меня играла «умная железка», она думала и заставляла думать меня. Потом игры начали быстро становиться более красивыми: появились Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity и так далее. Сейчас они практически перебивают кино — и по бюджету, и по картинке, и по вовлеченности, и по распространению.

Когда я играю в наши танки, это позволяет мне видеть, что не так, поэтому время от времени даю рекомендации ответственным за гейм-дизайн — их принимают или нет, критикуют или говорят «нет, мы этого делать не будем потому-то и потому-то». Еще играю в «Цивилизацию», любимую игру всех времен и народов. Как только дополируем, буду долго играть в Master of Orion — возвращает воспоминания детства. Мне повезло, моя страсть перетекла в работу. В этом плане я счастливый человек.

— Танкам скоро исполнится шесть лет. Сколько еще игра будет «выстреливать»?

— Это очень долгая история: еще несколько десятков лет они продержатся, лет 10-20 лет точно. Бой у танков длится примерно семь минут, максимально 15 минут. Есть много людей, которые отыграли по 100 тыс. боев, то есть в среднем миллион минут. Им это не надоедает, они продолжают играть.

Все это происходит потому, что мы продолжим работать и выпускать обновления. Мы уже выпустили более 60 крупных обновлений — это новый контент, новые модели танков, карты, локации, постоянно улучшаем графику, физику, эффекты, то есть делаем все то, что приближает игру к большей фотореалистичности, к военному кино от Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса.

— Есть ли у Wargaming секретный проект — эдакие новые танки?

— Пока полностью не будем уверены в успехе будущего проекта, включая тесты в секретных лабораториях, мы не портим себе карму, иначе игроки и разработчики расстраиваются. Это диктуют нам законы шоу-бизнеса. Поэтому скажу так: в разных стадиях разработки сейчас находится весомое количество идей.

Команда Wargaming постоянно работает над тем, чтобы World of Tanks не только была качественной игрой, но и всё время эволюционировала. За непрерывное совершенствование выступает и Виктор Кислый, основатель и генеральный директор Wargaming. В разработке игр есть свои сложности, но в наших руках — лучшие инструменты для их решения, а именно отзывы игроков, таких как вы.

Новый курс

Обновление 10.0, «Рубикон», стало сигналом о том, что мы должны пересмотреть свой подход к разработке игр. Несмотря на наши амбиции, стало ясно, что многие запланированные игровые решения не получатся столь удачными, как мы ожидали. После этого в команде разработки произошли крупные изменения, включая важные перестановки на руководящих позициях. Это было сделано для того, чтобы переосмыслить наши взгляды на разработку World of Tanks и лучше понять, что нужно игрокам.

В итоге был принят новый подход к разработке, основанный на отзывах игрового сообщества. Первые результаты этого подхода уже можно видеть в обновлении 9.14, которое добавило в игру более реалистичные физику и звуковые эффекты, а также множество других нововведений.

Будущее игры

Разработка World of Tanks не прекращается с момента появления игры шесть лет назад. Радикальные изменения могут стать серьёзным испытанием для игры, в которой ежедневно проводят время миллионы игроков. Но перемены необходимы, и они станут результатом тщательного анализа и тестирования, чтобы все исправления делали игру комфортнее и имели значение для игроков.

Самым заметным изменением станет полномасштабная перебалансировка техники. Этот процесс будет проходить постепенно. Мы рассматриваем все аспекты балансировки, включая улучшение премиум машин и отключение режима «Превосходство». И это только верхушка айсберга!

Виктор Кислый. Скриншот из видеоинтервью Про бизнес

Что происходит с компанией, когда количество сотрудников становится больше 2,5 тыс. Почему лидеру-оптимисту нужны в команде люди, которые умеют «портить вечеринку». Как будет развиваться Wargaming в будущем. Что даст Беларуси новый Декрет о ПВТ. Какие книги стоит прочитать каждому руководителю. Об этом и многом другом — в нашем большом скайп-интервью с основателем и CEO Wargaming, компании-разработчика легендарной компьютерной игры World of Tanks, Виктором Кислым. Публикуем наиболее интересные цитаты и полную видеоверсию нашего разговора.

О предпринимательстве и задаче предпринимателя

Предпринимательство для меня — это создавать что-то большое и светлое, что нужно людям. Это может быть продукт или сервис. Он должен быть красивый, удобный, приносить очевидную пользу. Мы в сфере развлечений, и в нашем случае компьютерная игра должна быть красивой, увлекательной и должна развивать какие-то навыки — в случае с World of Tanks речь о командной работе на поле боя, умении думать стратегически, кооперироваться.

При этом любой большой бизнес требует много людей, чтобы создать эту ценность, предоставить ее потребителю, покупателю, клиенту. И основная задача для лидера, предпринимателя, помимо того, чтобы идею зачать, обдумать ее детали, состоит в том, чтобы организовать энное количество людей. Иногда оно измеряется десятками, иногда сотнями, тысячами, десятками тысяч или как в случае с Walmart — миллионами (по данным за 2016 год, количество сотрудников торговой сети Walmart составляло 2,3 млн человек — прим. «Про бизнес» ).

О трудностях роста

Нужно привыкнуть много работать, и когда успех придет, начинает приходить, ты для себя делаешь выбор: этого достаточно, можно ли здесь остановиться, как-то зафиксироваться или же пойти дальше? В моем случае, после первых успехов World of Tanks, я сказал себе, и мои соратники меня во многом поддержали: а зачем останавливаться? Давайте пойдем дальше — мир большой!

Сегодня у нас в компании примерно 4,5 тыс. человек. При этом они разбросаны географически. Наши офисы работают в Сиднее, Сингапуре, Токио, Сеуле, Киеве, Минске, Москве, Санкт-Петербурге, Никосии, Париже, Хельсинки, Праге, Сан-Франциско, Техасе, Остине, Чикаго, Сиэтле. Все это разные культуры, разные законодательства. И здесь уже требуются совсем другие принципы управления.


Наш главный руководитель по стратегии, Сhief Strategy Officer, Мэттью Харадон. Мы пригласили его к нам из Nеw York Times, одной из самых крупных и успешных газет не только Америки, но и мира. Кроме того, Мэттью также преподает в университете, на своем веку он повидал много разных компаний. Так вот он говорит следующее: пока компания еще не выросла до 2,5 тысяч сотрудников, можно управлять ей, опираясь на личную харизму, семейные или стартап-ценности, быть постоянно в курсе, что происходит в разных подразделениях. Если в компании 100−150 человек — то можно так управлять в полный рост.

Но по мере того, как количество людей растет и переваливает за 2,5 тысячи — дальше на одной харизме удачно двигаться не получится. Требуются другие принципы управления.

Да, наверное, это понятие «корпоративное управление» уже набило оскомину, но без него на каком-то этапе уже никак.

Я говорю про совет директоров, управляющую команду топ-менеджеров, которые отвечают за очень большие направления, а сами «руками» ничего не делают. Под ними люди, если компания большая, которые тоже сами ничего «руками» не делают, а отвечают за направления, чуть поменьше в рамках какого-то большого направления. И уже может быть на третьем, на четвертом уровне — люди, которые что-то делают руками.

Так управляется Walmart, так управляется Apple, так управляется Google — я встречался с Эриком Шмидтом (председатель совета директоров и в прошлом CEO Google, также в прошлом член совета директоров Apple — прим. «Про бизнес» ), мы общались с ним по этим вопросам. Читаем книги, ездим на конференции, в Стэнфорд — вывод: к сожалению, а может быть, к счастью, избежать вот этого корпоративного уровня управления нельзя.

О дилемме лидера

Всегда есть дилемма: насколько ты как руководитель, как лидер, хочешь и можешь вникать в детали и что-то советовать. С одной стороны, люди, которыми ты управляешь, не любят, чтобы ты вмешивался. Они говорят — я утрирую, но примерно такой разговор получается: «Ну, подожди же, дружище, ты мне вот дал направление. Ты же мне доверяешь? Давай я это сделаю. Trust me. Я сделаю все в лучшем виде. Если будут проблемы, я тебя спрошу, но оставь это мне, не ходи к моим людям, не говори им, что делать. Ты подрываешь мой лидерский авторитет». Вот это с одной стороны.

А с другой стороны, все-таки нужно найти механизмы, где критичные для компании вещи, в которых легко совершить ошибку, как-то проверялись или согласовывались. Ошибки в игровой индустрии, к сожалению, дорогие и очень болезненные. И задача лидера сегодня — очень грамотно балансировать между делегированием и менторством, определенной кооперацией для того, чтобы минимизировать риск ошибок.

Об особенностях мультинациональной команды

Рост Wargaming действительно был очень быстрым, просто мгновенным. Буквально за пару лет мы выросли с пятисот человек до трех-четырех тысяч.


Плюс к этому команда у нас очень разнообразная, многонациональная. В главном управляющем органе Wargaming есть финн, кореец, грек, пару русских, белорусов, немец, британец, американцы — такой культурный котел получается. И все же еще такие горячие! Но нам это национальное, культурное разнообразие необходимо. Потому что мы производим и дистрибутируем наши продукты, игры, в буквальном смысле по всему миру. И разные люди приносят в команду знания разных территорий, где есть наши потребители, наши разработчики.

Для руководителя это означает больше коммуникаций. Это непрестанная работа с командой. Представим, например, что я, как CEO, напишу свою стратегию и «выкачу» ее. А люди в команде скажут: «Подожди, ты же с нами не посоветовался. Вот здесь вообще работать не будет…». Поэтому нужно не лениться общаться с людьми, обсуждать стратегию, важные моменты. Причем каждый разговор должен быть конкретным, нужно смотреть в цифры, в графики, понимать в каждом случае (понятно, что до какой-то степени) предмет разговора.

Почему в компании нужны пессимисты

Первый месяц успеха World of Tanks на российском рынке был периодом определенной эйфории. Но, благо, у нас в компании, среди моих соратников, помимо таких «рубаха-парней», «ура, мы всех порвем», типа меня, были условные пессимисты или, как они себя называют, — реалисты. Эти люди, которые при общей радости всегда немножко «портят вечеринку» фразами типа: «Подожди, подожди, ну, а что если вдруг это просто всплеск за счет новизны? Подожди, ну ладно Россия — это хорошо, а что если на Западе это не пойдет? Подожди, а если мода на „танки“ скоро закончится, что мы будем дальше людям показывать, продавать?». Такие люди тоже должны быть.

Самому лидеру пессимистом быть не надо, лидер должен блистать перед сотрудниками оптимизмом.

Потому что люди хотят видеть успех не только сейчас, но и в будущем. Но иметь в своей команде парочку таких вот пессимистов необходимо, чтобы команда была сбалансирована. Благо, пессимистов хватает!

Нужно слушать их, видеть сигналы, риски и просчитывать возможный план B и план С на случай, если что-то пойдет не так. На войне как на войне: не всегда сражения проходят по бравурному плану, иногда приходится готовить запасные аэродромы, немножко отступать, перегруппировываться, маневрировать. За годы работы Wargaming мы повидали уже много всего и приводили в действие и планы В, и план С.


Может ли компания оставаться «вечно молодой»

Нет закона про увядание компании, если ты действуешь правильно. Компания — это то, что ты делаешь из своей компании. То есть, я считаю, нет такой вселенской силы, которая бы вела компанию от юности к увяданию. Если ты генеральный директор, член совета директоров, ты и твоя команда и есть та вселенская сила, которая двигает компанию влево, вправо, вверх, вниз, в Америку, в Россию, в Китай и т.д.

Да, когда приходит успех, возникает определенная эйфория, соблазн сесть в большие кожаные кресла, закурить дорогую сигару и попивать мартини. Естественно, это путь в никуда. Ну просто не делай этого и все! Будь в седле, будь на коне с шашкой.

Знай, что происходит, сохраняй команду, если надо — обновляй ее, следи за трендами рынка, говори с сотрудникам, говори с потребителями. Я, например, очень часто встречаюсь с игроками, с видеоблогерами, у которых миллионные аудитории. Если смотреть видеоблоги, читать прессу, собирать информацию от игроков, проводить опросы, то твои потребители тебе скажут, куда идет твоя компания, иногда получше, чем, например, твой финансовый директор.

Про Декрет о ПВТ 2.0

В рамках нашего членства в Парке высоких технологий компанию «Гейм Стрим» попросили — господин Янчевский руководитель Парка — представить свои предложения [по развитию ИТ в Беларуси]. И наши специально обученные люди, юристы, люди, которые понимают, как это все устроено, свои предложения выслали. Это вполне очевидные, простые и понятные вещи, но оформленные юридическим языком.

Я считаю, что если Декрет будет принят в таком виде, о котором сейчас говорят, — это будет колоссальный, просто фундаментальный шаг вперед.

Как бизнес может развивать экосистему в Беларуси

Думаю, что, прежде всего, за счет создания инкубаторов. Вспоминаю, как сам начинал бизнес в спальне 20 лет назад… Предпринимательская инициатива очень часто исходит от молодых людей, студентов, у которых по определению нет лишнего миллиона в кармане. Поэтому инкубаторы — инфраструктура в виде помещений, компьютеров, интернета, какой-то финансовой помощи — это важно. Ну и, конечно, в инкубаторах должно быть менторство, конференции, обучение, библиотека. То есть все эти вещи аккумулируются в одном месте, и в пересчете на одного участника получается дешево и сердито, при этом, как показывает мировая практика, в таких инкубаторах могут вырастать бизнесы, которые становятся миллиардными.

О книгах, которые стоит прочесть предпринимателям и топ-менеджерам

Есть такой автор Патрик Ленсиони — это просто бомба! У него серия книг, я их читал на английском. Первая называется «The Five Temptations of a CEO» («Пять искушений руководителя» в русском переводе), вторая — «The Five Dysfunctions of a Team» («Пять пороков команды»), третья — «The Four Obsessions of an Extraordinary Executive» («Четыре мании экстраординарных руководителей»).

Вот эти книги прочитать обязан каждый. Это про то, чем на самом деле должен заниматься руководитель, CEO, генеральный директор. Я единственное, о чем сожалею, что мне не получилось все, что там написано, выполнить. Частично сделал, но что-то не «дожал». И по многим проблемам, которые у нас, как и у любой компании, есть — я вижу, откуда у них растут ноги. От того, что я не последовал в свое время советам Ленсиони.


Патрик Ленсиони. Фото: thesweeneyagency.com

И еще две книги, которые, считаю, обязательно стоит прочесть — это «Бизнес в стиле фанк» Кьелла Нордстрема и Йонаса Риддерстрале, эта книга становится все актуальнее со временем, и «От хорошего к великому» Джима Коллинза.

Про будущее Wargaming

Оно на самом деле простое — мы делаем игры, онлайновые, условно бесплатные, free-to-play, и мы должны эти игры превращать в хобби для людей и для самих себя. Я сам играю в компьютерные игры в среднем семь часов в неделю… Чтобы создавать хобби, нужно быть очень прокачанной компанией. Это идеи, это креатив, это художество, это эксперименты и плюс это очень тяжелое поточное производство, чтобы вся эта красота была на рынке.

Мы сейчас много работаем над обновлением графики World of Tanks. Всем рекомендую, кто раньше играл и уже немного забросил, проследить за нашими новостями. Там уже совсем Голливуд!

А людям нужен Голливуд, люди любят ходить и смотреть, например, классные фильмы Джеймса Кэмерона. Правда, у них там производственные бюджеты в полмиллиарда долларов, миллиард. Но и мы к этому начинаем потихоньку приближаться. Счет [вложения в производство игр] идет на десятки миллионов. И все это просто нужно делать хорошо. Здесь нет волшебного рецепта или слогана. Наши текущие игры это демонстрируют. Посмотрите, World of Tanks уже больше семи лет, но игра живет все это время не сама по себе. Мы уже приближаемся к отметке в сто обновлений.


А каждое обновление — это по сути отдельная такая мини-игра с улучшенной где-то графикой, где-то физикой, новые танки, новые карты, новый игровой режим, что-то там «подбаланшено», интерфейс поправили и т.д. Плюс ко всему этому локализация, учет национальных особенностей в той же Корее, в том же Китае.

Если посмотреть видеоролики семилетней давности, то там игра выглядит как какая-то детсадовская поделка. Если посмотреть то, над чем мы работаем сейчас, то ощущение практически такое, что играешь внутри фильма.

И вот мы должны научиться хорошо обновлять клеточный состав игр, которые уже были запущены. Делать это на потоке.

И думать про новые продукты — не «танками» едиными жив этот мир. Для это мы создали подразделение R&D. Мы хотим, чтобы от Wargaming, скажем, раз в год выходил какой-нибудь хитовый продукт.

Пожелание молодым предпринимателям

Дерзать и творить! Конечно, каждый выбирает сам, чем в жизни заниматься. Можно где-то отучиться, найти себе работу с 9 утра до 6 вечера и в принципе быть счастливым человеком, ничего зазорного в этом нет. Но предприниматели, люди, к которым я отношу и себя, и свою команду — мы не по этим делам.

Мы встаем утром, пьем первую чашку кофе, бежим в спортзал — и уже прямо в этот момент мозг начинает работать: что бы еще такое сделать, как улучшить, как расширить, где чего-то еще почитать или собрать команду и «побрейнстормить».

Предприниматель — это человек с пытливым умом.

Пытливый ум — это хорошо. Он развивается шахматами, физикой, математикой, игрой в «Цивилизацию» — кстати, я всем рекомендую играть в «Цивилизацию».

Важно тренировать свой мозг, нагружать его сложной мыслительной деятельностью, быть пытливым. Ну и применять свой ум на благо себе, своих друзей и близких, коллег и по итогу — на благо всего человечества.

Смотрите полную видеоверсию интервью

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Новое на сайте

>

Самое популярное