Домой Простые игры Виктор кислый создатель world of tanks. Виктор кислый. – Можно ли киберспорт уже считать бизнесом

Виктор кислый создатель world of tanks. Виктор кислый. – Можно ли киберспорт уже считать бизнесом

Кислый Виктор - один из самых богатых и известных белорусских бизнесменов. Создатель и владелец компании Wargaming, который познакомился с компьютерами только в старших классах школы. Он придумал игру World of Tanks, в которую сегодня играет около 90 млн человек по всему миру.

Биография геймера

Кислый Виктор родился в 1976 году. Он появился на свет на территории Белорусской ССР. После школы поступил в который окончил по специальности "Лазерная физика и спектроскопия".

Его первыми шагами на рынке компьютерных игр стало основание компании "Гейм стрим", которая появилась в 1998 году. Она сразу начала заниматься выпуском компьютерных игр. Среди ее флагманских проектов - "Операция "Багратион", Massive Assault, DBA Online.

В том же году он зарегистрировал и компанию Wargaming, в которой занял пост генерального директора.

Личная жизнь

Личная жизнь бизнесмена сложилась успешно. У героя нашей статьи есть жена. Виктор Кислый и его супруга воспитывают сына. При этом в финансовом плане он весьма обеспеченный человек. В 2016 году состояние Виктора Кислого превысило отметку в один миллиард долларов. Сам он отнесся к этой новости спокойно, отметив только, что ведет весьма скромный образ жизни, подчеркнув, что его задача на перспективу создать качественный конвейер по производству и реализации качественных компьютерных игр по всему миру.

Сейчас он перевез свою компанию из Беларуси на Кипр, где выгодное налоговое законодательство. Мировые эксперты оценивают стоимость его компании в полтора миллиарда долларов.

Знакомство с миром компьютеров

Сам Виктор Кислый рассказывает, что знакомство с миром компьютеров у него началось с научной лаборатории, в которой работал его отец. Там он увидел и первую компьютерную игру - примитивную, в которой нужно было управлять королевством.

Вскоре после этого возникли компьютерные клубы, индустрия стала стремительно развиваться. Вместе со всеми своими друзьями и одноклассниками он отправлялся на космический корабль, чтобы куда-то бежать, в кого-то стрелять. Это завораживало.

Первые шаги в бизнесе

Заниматься предпринимательством Кислый Виктор начал с учебы в БГУ. Сейчас он вспоминает, что именно на этом образовании настоял его отец, за что он ему сегодня безмерно благодарен.

Математическое мышление у юноши было развито с детства. Не зря отец еще в первом классе отдал его в шахматную школу. Гроссмейстера из Виктора Кислого, фото которого есть в этой статье, не получилось, но умение четко и грамотно мыслить осталось на всю жизнь.

Когда Виктор окончил школу, как раз разваливался Советский Союз. Самым очевидным было получить образование бухгалтера и начать собственный бизнес. Но тогда его отец настоял на том, что бухгалтеров скоро в стране будет слишком много, а вот действительно творить и соображать мало кто будет уметь. А этому могут научить как раз на физическом факультете БГУ.

Полученное там образование помогло в плане моделирования бизнеса.

Первая игра

Свою первую игру Кислый Виктор начал писать в 1996 году. Ее он создал по мотивам хорошо знакомой настольной. Интернета тогда еще не было, поэтому на черном экране нужно было только вводить разные закорючки.

Первая онлайновая игра работала по электронной почте. Это была шахматная партия, которая велась на мировой карте. Игрок делал ход, данные запаковывались, присоединялись к электронному письму и отправлялись на сервер. Там уже все распаковывалось и отправляло игроку измененную ситуацию. Эта игра была относительно небольшой, но уже считалась многопользовательской онлайн-игрой.

DBA

В 1998 году Виктор Кислый, биография которого приведена в этой статье, начал разработку новой игры. Уже тогда пришло осознание, что успешный проект должен быть привязан к некой ситуации или событию, людям должна быть понятна атмосфера, в которую они погружаются.

В этом проекте он эксплуатировал популярные в узких кругах настольные игры, для участия в которых было необходимо приобретать точные копии солдатиков разных армий: македонцев, римлян.

Затем последовали еще 12 разнообразных игр. Самой громкой из них стала Massive Assault. Она стала одной из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Во вселенной этой игры существовали вертолеты будущего, танки, корабли и В основе была глубоко проработанная математическая концепция, которая обеспечивала удовольствие от динамики и развития сюжета.

Во время сражения с серьезным противником приходилось включать стратегическое мышление, осваивать тактику. С чем-то одним победить было просто невозможно. Это стал первый проект, который смог выйти на западный рынок.

"Операция "Багратион"

Следующим знаковым успехом стала игра "Операция "Багратион". Это операция, которая разворачивалась как раз на территории Белоруссии во время Великой Отечественной войны. В игре были воссозданы конкретные места и сражения 1944 года.

Чтобы бизнес-идея воплотилась в жизнь и стала приносить высокие стабильные доходы, ее необходимо взлелеять, полюбить и относиться к ней с искренним интересом. Ни на минуту не оставлять ее без внимания и постоянно совершенствовать.

Успешный на сегодняшний день предприниматель из Минска Виктор Кислый является директором своей компании Wargaming.net, создавший одну из самых популярных и занимательных онлайн игр World of Tanks. Он решился построить свой бизнес на детском увлечении, которое занимало все его свободное время даже в юношеские годы.

Коллегами Виктора стали друзья из факультета БГУ. Еще в годы учебы друзья страстно обсуждали пошаговые военные стратегии компьютерных игр. И когда в 1998 г. Виктор открыл собственный бизнес: разработка сайтов, интернет-магазинов и других программ, то в своем офисе они с друзьями очень часто обсуждали идею раскрутки собственной игры в сетях интернета. Так на свет появилась игра DBA online: стратегия с исторически реальными солдатиками. Но она была рассчитана на узкий круг, поэтому большим спросом не пользовалась. На смену ее пришла футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, но через свою сложность была закрыта.

Но Кислый со своими ребятами не падал духом. Веря в успех, он возлагал большие надежды на новый проект «Операция «Багратион» и его адаптацию на западный рынок Order of War. Во время создания были учтены все предыдущие ошибки. Игра была в формате «стратегия в реальном времени». Но авторам получилось распродать ее всего 100 000 копий. Это еле окупило разработку проекта.

В это же время в США самой популярной стала игра Word of Warcraft.

Изучив все недостатки предыдущих проектов, ребята принялись за разработку массовой многопользовательской онлайн-игры. Они выбрали жанр «фэнтези», с гномами, орками и эльфами. Однако спустя целый год Виктор понял, что они идут по ложному пути. У директора Wargaming.net было ощущение, что жизненный поток проходит мимо них, а он со своими сотрудниками находится как бы в стороне. Потому что мировой рынок буквально завалили китайские и корейские онлайн-игры. Это ощущение дало новый толчок для творчества. Кислый принял решение сменить стратегию. В это время жанр «космос» был занят MMO EVE Online, а жанр «стрелялки» - Counter Strike и Team Fortress.

Тщательный анализ успеха корейской игры Navy Field стал прекрасным стимулом продолжения работы и хорошим убедительным примером для подражания. В этой игре необходимо было участвовать в морских сражениях, прокачивать свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Этот проект был основан на модели free to play – участие бесплатное, в отличие от Word of Warcraft. Доход получали корейские создатели от игроков за счет микроплатежей за дополнительные опции модели.

Лучшие дня

Друзья принялись за поиски новой стратегии, и тут они вспомнили о своем прозвище «танкисты» через свое огромное пристрастие к военным играм. Тогда разработчики решили сделать ставку именно на свою любимую игру еще со времен школы. И фирма тут же начала находить связь с будущей аудиторией. Среди своих же сотрудников оказалось много почитателей военной техники. Благодаря специализированным форумам ребята вовлекли в разработку нового проекта других поклонников. С этой целью Виктор пригласил из Москвы опытных гейм-дизайнеров Вячеслава Макарова и Сергея Буркатовского. О том, как проходят разработки новой игры, регулярно рассказывалось на сайте. Так подогревался интерес любителей, а фирма получала обратную связь от поклонников. Еще за год до официального запуска проекта начали проводить рекламную компанию. Одним из рекламных трюков стали вирусные ролики-тизеры. В этом здорово помогли наработки, которые не завоевали авторитет у пользователей.

И вот в августе 2010 г. наступил долгожданный момент – Word of Tanks официально запустили. На тот момент на сайте уже прошла регистрация большого количества игроков в режиме открытого бета-тестирования.

На сегодняшний день их количество увеличилось в разы. Так как новая модель взорвала русскоязычный интернет. Сам Виктор даже не ожидал такого успеха.

По средним показателям каждый любитель платит 3-5 долларов в месяц. А премиум-аккаунт на 30 дней можно приобрести всего за 10 долларов. Такая экономия дает на 50% больше игровых денег и опыта.

По словам Кислого издержки на серверы, разработку и техподдержку составляют несколько сотен тыс. долларов в месяц.

По статистическим данным в игру на конец 2010 г. играло 12 млн. поклонников. Сам же «Мир танков», со слов самого создателя, приносит фирме миллионы долларов в год. На сегодняшний день – это самая быстрорастущая игра своего жанра на русском языке.

Виктор Кислый рассказал "Ведомостям" о жизни до и после создания легендарной игры World of Tanks, ошибках и победах в бизнесе, причинах переезда на Кипр и планах на будущее.


"Соображать головой, придумывать, творить"

Кислый, который в последнем рейтинге топ-200 крупнейших белорусских бизнесменов был на 13-м месте, рассказал о пути к созданию Wargaming, который начался со знакомства с компьютерами в последних классах школы, на первом курсе университета. "В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение!"

Путь в серьезный бизнес начался с учебы на физфаке БГУ, на чем настоял отец. "Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу - я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета".

"Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за "Цивилизации" одну сессию практически завалил".

В 1996 году, вспоминает Виктор Кислый, начали писать первую игру, "можно сказать, с претензией на захват мира". "Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO - массовая многопользовательская онлайн-игра. - "Ведомости").

Wargaming: разработчик компьютерных игр.
Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка — 217,9 млн евро, прибыль — 6,194 млн евро; (МСФО, 1-е полугодие 2013 г.): выручка — 234 млн евро, чистая прибыль — 25,6 млн евро.
За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

"Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста - $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. - и это важный момент - мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю "резаться" [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно".

Разработчики поняли, что должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера, и в 1998 году начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). "Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии", - рассказал Кислый.

После DBA было еще 12 игр. "Гейм стрим" Кислого тогда объединился еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. И вместе с Arise они сделали много игр. "Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно. Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов. После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию".

"До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция "Багратион". То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции "Багратион" 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Беларуси в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию "Багратион" никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне".

"Багратион" и Order of War пришлись на кризисный 2008-2009 гг. "Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что "коробка" как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое".


"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь"

И тут появляется "Мир танков". "Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно".

Выстрелили "Танки" далеко не сразу, уточняет Виктор Кислый, партнеры даже рассматривали возможность продажи части компании. "Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии. Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил".

Вызывала недоверие и узкая танковая тематика. Но в итоге вышло по-другому. "Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать, - скромно отмечает гендиректор Wargaming. - Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было".

"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает".

Виктор Кислый отметил, что у компании очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего платить не будут, и это владельцы компании считают нормальным.

Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег. "У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой".

"И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая", - отмечает гендиректор.

О выборе Кипра: здесь все честно и, главное, понятно

Интересна история того, как бизнес белоруса оказался на Кипре. "Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор".

На Кипре Wargaming развернулся даже успел прикупить акции Hellenic Bank, недвижимость.

"Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места. В компании по всему миру 2800 человек".

"Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок… - рассказывает Виктор Кислый. - Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая".

"Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д", - рассказывает Кислый.

Танковую тему Wargaming активно продвигает и в реале. "Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Мы проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы "Чтобы помнили". В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый.

"Если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа..."

Есть у гендиректора и свой взгляд на то, почему действительно крупные компании из индустрии родом из Беларуси. "Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и "БелАЗы", "МАЗы", цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система".

"Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-что, но результат есть. Есть такое слово — "толерантный", мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем".

Wargaming.net, холдинг по разработке и продвижению многопользовательских интернет-игр (free-to-play MMO) World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships, Wargaming Group (Кипр), Гейм Стрим, Persha Studia (Украина), Lesta Studio (Россия), Wargaming Europe (Франция), Wargaming America (США), Wargaming Chicago-Baltimore (США), Wargaming Seattle (США), Wargaming Korea (Ю.Корея), Wargaming Asia (Сингапур), Wargaming CTG (BigWorld) (Австралия), Wargaming Japan (Япония), Wargaming Austin (США), Wargaming Taipei (Тайвань);

Мелсофт (Melesta Games), разработка и продвижение игр для мобильных устройств;

Hellenic Bank (Кипр), банк;

President (Кипр), офисный центр в Никосии;

доли в разработчике и издателе web-игр KongZhong (Китай), Kamcord (CША), европейском венчурном фонде Seed Fund, Hitbox (Австрия).

Общественная деятельность, увлечения

Соавтор инициативы Помним все (pomnimvse.org), в рамках которой реализуются совместные проекты с музеями бронетехники, компания выступила официальным информационным партнером чемпионата мира-2014 по танковому биатлону в Московской области, награжден медалью За трудовые заслуги.

Персоны

Владимир Кислый (совладелец Wargaming.net , отец), Николай Кацелапов и Иван Михневич (совладельцы и топ-менеджеры Wargaming.net), Валерий Цепкало (глава Парка высоких технологий), Сергей Галенкин (ведущий консультант Wargaming.net, экс-менеджер 1C-Cофтклаб и Nival), Матиас Миллеринн (топ-менеджер Wargaming.net, экс-глава финской студии Remedy Entertainment), Николай Небышинец (экс-директор по PR и маркетингу Wargaming.net), Алексей Мелешкевич (основатель Melesta Games), Дэвид Блум (глава WG Cells, бывший директор DropForge Games).

Факты

В середине 2014 года за популяризацию Беларуси через компьютерные игры и личный вклад в развитие этой индустрии на родине Виктор Кислый был награжден государственной наградой - медалью За трудовые заслуги. Согласно официальному положению о награде, она присуждается гражданам в том числе за полезные изобретения и рационализаторские предложения.

В 2012 году выручка компании составила 220 млн долларов. В 2013 году и в первой половине 2014 года Wargaming.net проигноривала публикацию финансовой отчетности. В итоге весной 2014 года Кипрская фондовая биржа (CSE) приостановила торги ценными бумагами Wargaming Public Company, а в 2015 году провела делистинг ее акций.

На биржу компания Wargaming.net вышла в 2011 году. У нас не было и нет идеи проводить IPO и тому подобное. Мы сами решили взять на себя дополнительные обязательства, которые накладывает присутствие на бирже. Чтобы не расслабляться. Биржа небольшая, но правила тут есть. Мы добровольно на эту биржу пошли, нас туда силой никто не тянул, никаких продаж акций и т. д. не происходит, капитал мы через продажу акций не привлекаем. Но мы там есть, и мы обязаны хоть раз в какое-то время сдавать какие-то отчеты, пресс-релизы и проч., мы не можем сделать что-то незаконно, там есть специальная комиссия по ценным бумагам и инвестициям, которая за каждым нашим шагом следит , - так Виктор Кислый прокомментировал для СМИ историю выхода компании на биржу.

Выручку игры World of Tanks, полученную в 2013 году, подсчитала исследовательская компания SuperData: 372 млн долларов. По этому показателю белорусские «танчики» заняли четверое место в мировой игровой индустрии. По оценкам SuperData, доход бизнеса за 2014 операционный год составил более 500 млн долларов, прогноз по выручке в 2015 году - 590 млн долларов.

В декабре 2015 года в Минске состоялась крупнейшая в СНГ конференция разработчиков DevGaMM, к проведению которой специализированный российский игровой ресурс vc.ru подготовил топ-60 главных лиц игрового бизнеса СНГ. Виктор Кислый занял в списке второе место, уступив главе Nival - россиянину Сергею Орловскому.

В последнее время студии Wargaming.net вели подготовку к запуску новых free-to-play MMO - мобильной World of Tanks Blitz и World of Warships. Их официальные релизы были выпущены, соответственно, в конце 2014 и 2015 годов. Одновременно белорусская компания приобрела права на культовую космическую стратегию Master of Orion, перезапуск которой доверен по аутсорсингу аргентинской компании NGD Studios.

В начале 2015 года структура компании пополнилась новым офисом - в столице Тайваня заработал Wargaming Taipei. Тогда же в рамках реструктуризации украинского бизнеса был закрыт офис разработок в Харькове. Его сотрудники были переведены в киевский офис Persha Studia и в Минск. Тем не менее, штат Wargaming.net в Украине в 2015 году вырос. К середине прошлого года компания занимала в местной IT-отрасли 15-е место по количеству сотрудников.

В течение 2014-2015 годов Wargaming. net инвестировал в несколько профильных бизнесов и стартапов в Европе и Азии, поучаствовал вместе с Zynga и Nexon в создании европейского игорного фонда Seed Fund.

В середине 2015 года было объявлено о стратегическом партнерстве Wargaming. net и крупного белорусского разработчика игр для мобильных платформ - компании Мелсофт (Melesta Games). В портфолио Melesta, основанной Алексеем Мелешкевичем в 2007 году, такие узнаваемые проекты, как Farm Frenzy и Toy Defense. В рамках альянса на Melesta возложены задачи по разработке игр, а Wargaming. net займется их продвижением.

Для развития сегмента мобильных игровых проектов осенью 2015 года в рамках Wargaming. net было создано специальное подразделение - WG Cells. Его возглавил бывший глава американского разработчика мобильных игр DropForge Games Дэвид Блум. Также была создана инновационная лаборатория WG Labs, задачей которой является тестирование и развитие нестандартных проектов. При этом она открыта как для сотрудников Wargaming. net, так и для внешних команд.

В конце 2015 года объявил о своем уходе из компании директор по PR и маркетингу Николай Небышинец, стоявший у истоков бизнеса. На различные должности в Wargaming. net были приглашены известные специалисты Матиас Миллеринн (экс-глава Remedy Entertainment), Дэвид Блум (бывший директор DropForge Games), Кейт Андерсон (экс-начальник маркетингового направления Lionhead Studios). Ведущим консультантом компании стал известный в СНГ специалист игрового бизнеса россиянин Сергей Галенкин.

фото из личного архива В. Кислого/vedomosti.ru

очередной список 200 самых влиятельных бизнесменов страны. Неожиданно на первом месте оказался генеральный директор Wargaming Group Ltd. Виктор Кислый. «НН» рассказывает интересные факты из биографии бизнесмена.

Окончил физфак БГУ

Виктору Кислому 39 лет. Он минчанин. «В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры - старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством - примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение!» - рассказывал Виктор Кислый.

На поступлении на физический факультет БГУ настоял отец Виктора - Владимир Кислый, он же отдал сына в шахматный кружок. Владимир Кислый на сегодня является одним из совладельцев Wargaming. «Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч.», - говорит бизнесмен. Правда, признается он, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

Первая игра - шахматная партия на карте мира


Свою первую игру Виктор Кислый начал разрабатывать в 1996 году, когда ему было 17 лет. Это была онлайн-игра в шахматы на карте мира.

«Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста - $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х, все держалось на энтузиазме».

Фактически все игры Виктора Кислого так или иначе были связаны с военными баталиями. «Ещё со школы я увлекался военной историей. Помните, была такая серия - «Книга будущих командиров», «Книга будущих адмиралов». Я читал их, смотрел много фильмов про гражданскую войну, Великую Отечественную войну и 1812 год. Военная история помогла мне понять, что невозможно победить сразу».

Мир танков


Первым большим успехом стала стратегия «Операция Багратион», которая появилась в 2007 году. В ней реконструировались военные действия на территории Беларуси в 1943-1944 гг. Между шахматами и «Багратионом» было еще с полдюжины игр.

Но славу и деньги Виктору Кислому принес World of Tanks. Эта игра просто-таки захватила все постсоветское и часть мирового пространства. Хотя и выстрелила она не сразу. Игра построена так, что 75% ее пользователей не платят за участие. Но те 25%, готовые выкладывать деньги на продвинутые аккаунты и ретро-танки, приносят компании огромные прибыли.

«Я люблю «Танчики» всей душой. На моем личном счету 10 000 боёв. Я человек не азартный, но World of Tanks меня затягивает. В среднем я провожу в танковых баталиях по 50 часов в месяц», - говорит о своей игре Виктор Кислый.

Недавно глава Беларуси Александр Лукашенко признался, что в «танки» любит играть его младший сын Николай. «Да, в «танках» сидит. Но у него ограничено. Час - танки, полтора часа музыки, два часа танки - четыре часа музыки. Четыре - тяжело, поэтому он более часа в танки не играет », - сказал Лукашенко.

Прибыль и новые рынки


За 2014 год, по некоторым оценкам, компания заработала $505 млн. «Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла», - говорит Кислый. Он всегда подчеркивает, что этот сегмент бизнеса очень конкурентный и любая ошибка может привести к неожиданным результатам, расслабляться нельзя ни в коем случае.

По словам Кислого, секрет успеха также заключается в том, чтобы не останавливаться на достигнутом, а постоянно завоевывать новые рынки. « Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх - во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях. В Европе и США нам еще есть куда расти. В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге».

Самым перспективным рынком на сегодня Виктор Кислый считает Азию. Совсем недавно компания открыла представительства в Южной Корее, Сингапуре, Тайване, Японии, а также активно завоевывает Китай. Есть представительство даже в Австралии.

Зарегистрирован на Кипре


Следует отметить, что штаб-квартира компании Wargaming находится в оффшорном Кипре, однако центры разработок разбросаны по всему миру - от Минска до Австралии. «Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны», - говорит Кислый.

«Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта… В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек».

В 2014 году заместитель директора по развитию СООО «Гейм Стрим» Владимир Кислый был награжден медалью «За трудовые заслуги».

Новое на сайте

>

Самое популярное